quarta-feira, 28 de maio de 2008

JOGOS COOPERATIVOS

Grupo: Robson Batista, Francisco Luis, Carolina Vanzolini, Sandra Paiva e Eleuza Lopes

Escolhemos o tema jogos cooperativos por percebemos neles a possibilidade real da inclusão de todos.
Fazendo uma relação com a disciplina educação inclusiva, acreditamos que tais atividades proporcionam a união de um determinado grupo mesmo quando há diferenças significativas entre seus integrantes.
Estas brincadeiras também dão a chance de momentos prazerosos
de aprendizagem,sem perdedores ou competições.
Muitos indivíduos que se esquivam de determinadas práticas por não se sentirem à vontade competindo são membros extremamente participativos nesta situações diversas.
Além da questão da inclusão e do desenvolvimento cognitivo há também a questão social que tais jogos trabalham,tornando quem os pratica cidadãos mais participativos.


Os Jogos Cooperativos surgiram, da reflexão do quanto a cultura ocidental principalmente, valoriza excessivamente o individualismo e a competição.
Na verdade, os Jogos Cooperativos, não são novidades, segundo Terry Orlick "começaram a milhares de anos atrás, quando membros das comunidades tribais se uniram para celebrar a vida". Segundo Fábio Brotto, "alguns povos ancestrais, como os Inut(Alasca), Aborígenes(Austrália), Tasaday(África), Arapesh(nova Guiné), os índios norte americanos, brasileiros, entre outros, ainda praticam a vida cooperativamente através da dança, do jogo e o
utros rituais. Portanto, os Jogos Cooperativos, sempre existiram consciente ou inconscientemente." Sua sistemização, ocorreu a partir de vivências e experiências, na década de 50 nos Estados Unidos, através do trabalho pioneiro de Ted Lentz. Desde então, estudos e programas expandiram-se para muitos países principalmente Canadá, Venezuela, Escócia e Austrália. Hoje, sabe-se de muitos outros que desenvolvem trabalhos com os Jogos Cooperativos de forma profunda e cada vez mais ampla.
Segundo Terry Orlick, "a diferença princ
ipal entre Jogos Cooperativos e competitivos é que nos Jogos Cooperativos todo mundo coopera e todos ganham, pois tais jogos eliminam o medo e o sentimento de fracasso. Eles também reforçam a confiança em si mesmo, como uma pessoa digna e de valor."
Inicialmente, esses jogos tiveram maior repercussão dentro de programas de Graduação e Pós graduação em Educação Física, atualmente, experimenta-se essa proposta em diversas áreas; como no esporte em geral, em Pedagogia, Administração de Empresas, Psicologia, Filosofia, M
ovimentos Comunitários, ONGS, Saúde, Desenvolvimento do Potencial Humano e tantas outras, sendo desenvolvidos com pessoas e grupos muito diversificados e de todas as idades. Em 2000 iniciou-se no Brasil na cidade de Santos –SP, o curso de Pós Graduação em Jogos Cooperativos o qual hoje está em sua segunda turma.
Em seu livro, ‘Vencendo a Competição’ - Orlick, classifica o Jogo Cooperativo em categorias, onde pratica-se a cooperação em todas elas, porém em diferentes graus. Dentro dessa ótica teríamos:


O Jogo Cooperativo sem perdedores, Jogos de resultado Coletivo, Jogo de inversão, Jogos Semicooperativos*.


Jogos Cooperativos sem perdedores
Nesses jogos normalmente não se tem perdedores, todas as pessoas jogam juntas para superar um desafio comum

http://www.youtube.com/watch?v=Wzb1nycU6NY

http://www.youtube.com/watch?v=01tgA30WY6Y



Jogos Cooperativos de Resultado Coletivo
São formadas duas ou mais equipes que incorporam
o conceito de trabalho coletivo por um objetivo ou resultado comum à todos, sem que haja competição entre os times que necessitam de alto grau de cooperação entre si, assim como, cooperar coletivamente com os outros times para alcançar a meta

Jogo de Inversão
Esses jogos quebram o padrão de times fixos e conseqüentemente mexem com a questão: Quem venceu? Trazem o prazer pelo jogo e não pela vitória.
Existem vários tipos de inversão o dependendo do tipo de jogo e das regras. Por exemplo:

Rodízio
: Os jogadores trocam de times em determinados momentos, no final do lance, do saque ou arremesso, por exemplo.
Inversão do "Goleador": Quem faz ponto muda de time.
Inversão do placar: Os pontos são marcados para o outro time.
Inversão Total: Tanto quem faz ponto quanto os pontos passam para o outro time.

David Earl Plats, classifica os Jogos Cooperativos quanto a sua finalidade como instrumento de aprendizagem, integração e visão sistêmica. Sendo assim teríamos os Jogos de Quebra-gelo e Integração, os Jogos de Toque e Confiança, os Jogos de Criatividade, Sintonia e Meditação e os Jogos de Fechamento. Vamos à eles:

Jogos de Quebra-gelo e Integração: São jogos de abertura, nomes, ação, folia, musicais e com dança. São jogos curtos e com altas doses de ação e gasto de energia. Servem para unir o grupo desde o início da sessão, ajudando os participantes a memorizar o nome de cada um, começar um contato e se descontraírem. Os jogadores se soltam, aquecem, descarregam as tensões físicas e superam reservas pessoais. Devem ser usados nas primeiras fases de desenvolvimento do grupo, no início de cada reunião, após intervalos e todas as vezes que o focalizador sentir que a energia e motivação da equipe estão diminuindo.

http://www.youtube.com/watch?v=CMDvo6bupOw

Jogos de Toque e Confiança: Depois que o gelo foi quebrado, o objetivo do treinamento ou vivência pode começar a ser gradualmente trabalhado. Estes jogos ajudam os participantes a observar como lidam com a confiança em suas vidas. Conforme as pessoas forem se abrindo podemos passar aos exercícios de toque. Os jogos de toque e confiança devem ser utilizados com bastante cuidado, o focalizador deve estar atento ao momento do grupo e às reações de cada participante, assegurando-se de que o momento é este, pois eles podem disparar processos psicológicos internos.

Jogos de Criatividade, Sintonia e Meditação: São jogos que estimulam a expressão da imaginação, intuição e criatividade. Nestes jogos os participantes podem se autoperceber e mostrar abertamente aos outros o que descobriram acerca de si mesmos e do grupo. Os participantes também fazem contato com seu próprio interior e com o grupo, percebendo o "maior" em todos os níveis. Neste momento o grupo já está completamente integrado, traballhando junto e com plenas condições de aprofundar e introjetar o que foi visto até agora.

Jogos de Fechamento: Estes jogos servem para dar às pessoas a chance de se posicionarem em relação ao grupo e a si mesmas, transferindo o que fizeram no treinamento ou vivência para o seu dia-a-dia.

*Sobre jogos semicooperativos não nos aprofundaremos para não desviar o foco da pesquisa. Para saber mais acesse os links no final do texto.


EXEMPLO DE JOGO COOPERATIVO


“SENTAR EM GRUPO”

Peça para que os participantes em pé formem um círculo voltados para dentro dele. Agora pede-se que todos virem para a direita, de modo que cada um fique de frente para as costas do colega, como numa fila circular. Cada um deve juntar a ponta dos pés nos calcanhares do colega á sua frente, colocando as mãos na cintura dele;O facilitador contará até três pausadamente, e as pessoas devem senta-se nos joelhos de quem está atrás, vagarosamente. Todos ao mesmo tempo;Se alguém perceber que vai perder o equilíbrio deve comunicar ao grupo, imediatamente. Tentar várias vezes até que consigam atingir o objetivo.Quando houver um equilíbrio, uma coesão no grupo, o facilitador solicitará que todos soltem a mão direita e levantem para o alto. Em seguida, a mão esquerda.Finalmente pede-se a todos que coloquem a mão na cintura do colega a sua frente e, após a contagem até três, por parte do facilitador, levantam-se todos juntos, vagarosamente.Repete-se então o mesmo processo, porém de olhos fechados.
Dicas:O grupo perceberá que o equilíbrio conjunto impede que alguém caia ao chão.É importante distribuir as pessoas de acordo com o peso e altura proporcionais, para que possam sentar-se com tranqüilidade.
Extraído do livro:100 Jogos para Grupos - Uma abordagem psicodramática para empresas, escolas e clínicas - Ronaldo Yudi K. Yozo - Ed. Agora

Fontes:
http://www.jogoscooperativos.com.br/revista.htm
http://www.jogodeaprender.com.br/acantonamentos_ex.html
http://www.rc.unesp.br/ib/efisica/motriz/02n1/v2n1_art01.pdf

O Sesc oferece cursos sobre este tema para educadores e profissionais da área.

Informações:
http://www.sescsp.org.br/sesc/Conferencias/subindex.cfm?Referencia=3038&ParamEnd=8

mais cursos:
http://www.projetocooperacao.com.br/

"Trabalho coletivo da construção de uma maquete no colégio EMIA."






















Brincadeiras de rua...






Brincar é essencial para o desenvolvimento da criança, pois brincando ela desenvolve habilidades física e psíquica, aumenta o raciocínio, ajudando-a a formar sua personalidade para o mundo adulto.
É importante observarmos do que a criança brinca, quais seus jogos preferidos e respeitarmos as diferentes etapas pela qual a brincadeira desenvolve-se.
Hoje em dia é muito comum que as crianças das grandes cidades dediquem seu tempo a jogos eletrônico (computador, vídeo-game, etc), no entanto é necessário que seja apresentada à essas crianças novas propostas para o brincar, e a brincadeira de rua é uma proposta que não pode ser descartada, pois com ela a criança além de desenvolver tudo aquilo que já descrevemos anteriormente, também tem contato com pessoas, com ambiente fora de casa e com novos desafios.
Essa proposta também é bastante divulgada dentro da escola, nas aulas de Educação Física, pois essas brincadeiras estão diretamente ligadas a atividades físicas, oferecendo a criança situações em que trabalhem o equilíbrio, o raciocínio e exercita suas habilidades.
"O jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercício sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação da real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem todos que se forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil". (Piaget 1976, p.160).

Escolhemos a “Queimada” porque é uma brincadeira que pode ser realizada em qualquer ambiente por crianças de todas as idades e ambos os sexos, é necessário apenas uma bola (que pode ser improvisada de acordo com a criatividade da criança), dois grupos de jogadores (não importa a quantidade desde que sejam 2 times com a mesma quantidade de integrantes) e está pronta a brincadeira!
Os times se colocam um a frente do outro, como em um jogo de vôlei sem a rede, e o objetivo é “queimar”, com a bola, os integrantes adversários, quem é queimado vai para trás do campo adversário (conhecido como cemitério), os integrantes que ainda estão em quadra podem passar a bola para os que estão no cemitério e esses também podem queimar, se isso acontecer volta para o time que está em quadra. Ganha o jogo quem queimar todos os adversários.


Na prática a brincadeira é muito divertida, as crianças se exercitam bastante, trabalham em grupo, criam estratégias de "ataque" e vibram com tudo isso.

Grupo:
Emanuela
Emylly
Joselma
Maria de Fátima


Referência bibliográfica:

http://www.webartigos.com/articles/4448/1/a-importancia-do-brincar-no-desenvolvimento-da-crianca/pagina1.html

http://diariodonordeste.globo.com/materia.asp?codigo=352238

http://www.infancia80.com.br/brinquedos/brincadeiras_equipe.htm

Brincadeiras Tradicionais.

Brincadeiras Tradicionais.
O brincar é, para a criança, um impulso natural no qual ela exercita sua vontade de descobrir, sua curiosidade e sua necessidade de aprender e compreender o mundo que a cerca. Na brincadeira, a criança envolve-se, assume papéis, experimenta possibilidades, formula e testa hipóteses, tira conclusões, expressa seus pensamentos, elabora sua visão de mundo. É fundamental garantir às crianças na escola e na família não apenas momentos e materiais que possibilitem o exercício do brincar, mas também estímulos que a auxiliem a desenvolver suas potencialidades de maneira lúdica e prazerosa.“As brincadeiras alimentam o espírito imaginativo, exploratório e inventivo do faz-de-conta e a isso chamamos de lúdico. Brincar tem o sabor de desconhecer o que se conhece, pois cada brincadeira é um universo a ser sempre (re)descoberto, (re)vivido, (re)aprendido” (Pereira, 2000) O resgate de brinquedos e brincadeiras tradicionais, sua produção e as possibilidades de exploração por eles oferecidas devem ser objetivos de toda escola, pois além de fazerem parte da cultura da infância, podem estimular a criatividade, a coordenação motora, a imaginação, a percepção visual, auditiva e tátil e a concentração.A interação e a socialização entre as crianças é especialmente estimulada nas situações de uso dos brinquedos, nas negociações para a construção dos brinquedos, na troca de idéias entre as crianças e com os adultos e na própria fabricação dos brinquedos pelas crianças.O conhecimento desses brinquedos tradicionais, como pião, pipa, carrinho de rolimã, vai-vem, bilboquê e outros tantos, além de trazer elementos de cultura, permite um amplo trabalho de aquisição de vocabulário verbal e corporal, na medida em que o contato com estes brinquedos e brincadeiras, a compreensão de suas características, a aquisição das regras e a habilidade de ensinar seu uso permitem às crianças inúmeras oportunidades de se expressarem.O Brasil, a denominação de jogo é mais apropriada quando existe o caráter competitivo, enquanto que o termo brincadeira engloba os jogos, mas também atividades não competitivas, como o faz-de-conta, brincadeiras-de-roda, atividades com areia, terra, água, etc. Embora o termo brinquedo tenha sido utilizado por alguns autores em substituição a jogo ou brincadeira – como, por exemplo, Câmara Cascudo desde a primeira edição do Dicionário do Folclore Brasileiro, datada de 1954 –, os pesquisadores atuais indicam como brinquedo o objeto utilizado na ação de brincar.
Admite-se geralmente que as brincadeiras de faz-de-conta são atividades baseadas nas representações de situações adultas construídas pelas crianças, em geral observadas no seu cotidiano. São praticadas desde cedo, quando as crianças entram na etapa das atividades simbólicas. Exemplos são as brincadeiras de casinha, escolinha, ônibus, vendinha, etc. As brincadeiras-deroda são acompanhadas por cantigas e possuem certa movimentação do grupo, geralmente disposto em círculo. São ciranda-cirandinha, entrei na roda, fui no Itororó, pirulito que bate-bate, o cravo brigou com a rosa, sambalelê, Terezinha de Jesus e outras.

. Vários jogos estão preservados nos dias atuais por interesse de crianças e até de adolescentes. Entretanto, a redução do número de quintais, as questões de segurança, os programas televisivos e as novas opções de atividades lúdicas através da informática têm reduzido a sua freqüência de modo sensível.
Como parte das atividades das instituições de educação infantil e séries iniciais do ensino fundamental, as brincadeiras-de-roda são em geral orientadas pelas professoras e professores e realizadas com grande entusiasmo pelas crianças. Entretanto, mesmo na escola e principalmente fora dela, a sua freqüência tem apresentado redução. Quanto aos jogos de adultos, a sobrevivência no Brasil tem ocorrido como uma alternativa de lazer, tanto quanto de manutenção de identidade grupal e comunitária.
Batata quente
Todos em roda, sentados no chão, com um objeto na mão vai passando e cantando a seguinte canção:
_ Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou!
Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda.


Boca de forno
Uma criança é eleita como chefe ou mestre. Ela deverá ser a única a dar ordens na brincadeira e os demais deverão cumpri-las.
O mestre inicia a brincadeira dizendo:
Mestre :
- Boca de Forno

crianças: .
- Forno

Mestre : ..
- Faz o que eu mando?

crianças:
- Faço

Mestre:
- Se não fizer?

crianças:
- Toma bolo


Ou (varia de região para região)
Mestre:-Bento, bento é o frade
Todos:-Frade!
Mestre:-Na boca do forno!Todos:-Forno!Mestre:-Tirar um bolo!Todos:-Bolo!Mestre:-Farão tudo que seu mestre mandar...Todos:-Faremos todos!Mestre:-Se não fizer...Todos:Levaremos o bolo!





O mestre deverá ditar a ordem que deve ser a de trazer um objeto como um lápis, um batom, um caderno, uma folha de árvore ou caderno etc. Se a criança não conseguir deverá pagar uma prenda que pode ser cantar uma música, dançar, imitar um bicho etc.
Estátua

As crianças ficam em fila. Escolhe-se uma criança para começar a brincadeira. Esta criança começa a puxar as crianças perguntando antes de puxar: pimenta, pimentinha, pimentão ou sapatinho de algodão? Quem responder:
- Pimenta: é puxada normalmente e virar estátua.
- Pimentinha: é puxada devagar e virar estátua.
- Pimentão: é puxada com força e virar estátua.
Sapatinho de algodão: deve ser carregada no colo e ao ser colocada no chão virar estátua.
Após todos virarem estátua a líder diz: Entrei no jardim de flores, não sei qual escolherei, aquela que for mais bela, com ela me abraçarei. Então escolhe uma estátua para se abraçar. A escolhida deverá ser a próxima líder. Todos retornam à posição normal e recomeça a brincadeira.
Cantigas de Roda

A barata

A barata diz que tem
Sete saias de filó
É mentira da barata
Que ela tem é uma só

Rá, rá, ra
Ró, ró, ró
Ela tem é uma só

A barata diz que tem
Um sapato de fivela
É mentira da barata
O sapato é da irmã dela

Rá, rá, ra
Ró, ró, ró
Ela tem é uma só

A barata diz que tem um anel de formatura
É mentira da barata
Ela tem é casca dura

Rá, rá, ra
Ró, ró, ró
Ela tem é uma só

Alguns exemplos de cantigas de roda:
Capelinha de melãoCapelinha de melão É de São João É de cravo, é de rosa, É de manjericão São João está dormindo Não acorda, não Acordai, acordai, Acordai, João!
Caranguejo Caranguejo não é peixe Caranguejo peixe é Caranguejo não é peixe Na vazante da maré. Palma, palma, palma, Pé, pé, pé Caranguejo só é peixe, na vazante da maré!

www.cantinhodoprofessor.org/projetobrinc/jogosbrinc.htm
(http://www.psicopedagogiabrasil.com.br/do_fundo_do_bau.htm )

Grupo: Ana Lucia /Aurora / Elizabete / Ideilda / Vírginia

Brincar Para Deficientes






A brincadeira de modo geral é uma forma lúdica que a criança tem funções psico-sociais.
Ao brincar a criança,segundo Vigogotsky atinge o que ele chama de Zona de Desenvolvimento Proximal ou ZDP, através dos desafios propostos na brincadeira sem a necessidade de um objeto concreto para o ato, diferentemente das crianças menores de 3 anos que necessitam de um objeto para fazer a interação.
Portanto, a brincadeira mediada por um profissional, que seja proposta com uma intenção e determinada, é uma atividade fundamental para o desenvolvimento e educação da criança.
E como os deficientes como ocorre?
Ocorre da mesma forma visando a interação do deficiente e se preocupando com as limitações da deficiência e espaço da brincadeira.
Também é importante que o ato da brincadeira seja feito de maneira inclusiva, para que o conceito de ZDP seja atendido adequadamente ao contexto. Porque a criança que necessita de cuidados especializados e que possuam dificuldades físicas ou intelectuais, juntamente com a presença se outras crianças sem deficiência irá alcançar um estagio de desenvolvimento real com auxilio do meio como o espaço físico e mediada pela brincadeira.
Existem brinquedos adaptados para as crianças com deficiência, mas o interessante seria propor brincadeiras e jogos de faz-de-conta para promover desejos, mudando e intervindo situações vivenciadas por ela, assimilando a sua vida real.

Brincadeiras propostas:

ATIVIDADE OBJETIVOS
Gincana - atividades que
exigiam um trabalho em equipe
composta por 8 tarefas: 1)
discriminação de textura, peso
e dimensão sem o auxílio da
visão; 2) discriminação de
1) Estimular sensibilidade epicrítica, discriminar e
adquirir conceitos de textura, peso e dimensão; 2)
estimular a habilidade motora favorecendo a atividade
realizada com membro superior, o agarrar, manusear e
jogar, além de desenvolver conceito acadêmico de
distância; 3) estimular motricidade e sensibilidade tátil
5
distância e estimulação motora;
3) discriminação de objetos
sem auxílio da visão com ou
sem pista; 4) colocar em ordem
crescente ou decrescente bolas
com diferentes tamanhos; 5)
boliche; 6) arremessos livres na
cesta de basquete; 7) chute a
gol; 8) cabo de guerra.
e gnósica; 4) estimular habilidade motora de membros
superiores e conceitos matemáticos; 5) estimular
habilidade motora, coordenação olho-mão, noções de
distância, espaço, força e conceitos matemáticos
(adição, subtração); 6) estimular habilidades sensório motoras,
noções de espaço, distância, coordenação
olho/mão, habilidade matemática para somar; 7)
desenvolver habilidade motora de membros inferiores,
equilíbrio de postura, noções de espaço, direção,
distância, velocidade, lateralidade (direita, esquerda,
frente, atrás), e estimular memória; 8) desenvolver
habilidades motoras de coordenação olho/mão,
equilíbrio postural, noções de distância e força.
Corrida carregando uma
bola
Estimular habilidade motora dos membros superiores e
inferiores, coordenação olho/mão, noções de distância,
de espaço, discriminação de cor e trabalho em equipe.
Mímica Desenvolver habilidades motoras, coordenação
olho/mão, equilíbrio postural, estimular memória e
criatividade, habilidade matemática para contar e
somar.
Futebol Respeitar as regras do jogo, desenvolver habilidades
sensório-motoras, correr, coordenação olho/mão,
viso/pedal, equilíbrio postural, direção, lateralidade,
espaço, estimular manuseio independente da cadeira
de rodas, reconhecer noções de tempo, quantidade,
grupos, cores.
Alongamento Promover o alongamento da musculatura global do
corpo, visando ao relaxamento da musculatura e o
ganho de amplitude de movimento.
Mãe da rua Estimular noção de espaço, direção, lateralidade e
tempo; estimular o manuseio independente da cadeira
de rodas; desenvolver habilidades motoras: correr,
coordenação viso/pedal, olho/mão e equilíbrio
postural.
Vôlei Respeitar as regras do jogo; conhecer noção de espaço,
direção, velocidade, lateralidade e seqüência; estimular
o manuseio independente da cadeira de rodas;
desenvolver habilidades motoras dos membros
superiores e inferiores, coordenação olho/mão,
viso/pedal, equilíbrio postural; trabalhar em equipe;
identificar conceito matemático (quantidade, números,
medidas, formas geométricas, adição, par/impar);
estimular memória.
Relaxamento Promover o relaxamento global do corpo; manter a
concentração e atenção; discriminar sons; estimular a
criatividade e imaginação; estimular a linguagem.
Corrida de cadeira de rodas Desenvolver habilidades motoras de membros
superiores, coordenação olho/mão, noção de direção,
velocidade, lateralidade, de espaço, estimular o
manuseio independente de cadeira de rodas, conhecer
conceito matemático (números ordinais).
Queima Respeitar as regras do jogo, conhecer noção de espaço
e seqüência, estimular o manuseio independente da
cadeira de rodas, desenvolver habilidades motoras,
coordenação olho/mão, viso/pedal, equilíbrio postural,
direção, velocidade, lateralidade, trabalhar em equipe,
identificar conceito matemático (quantidade, números,
medidas, formas geométricas, adição, par/impar);
Qual é a música? Esperar e respeitar o momento para participar,
identificar cores, conhecer conceito matemático
(quantidade, números, adição, par/impar), demonstrar
e ampliar o vocabulário através da expressão verbal,
desenvolver a capacidade de se comunicar por gestos e
expressões, estimular memória.
Mês Conhecer e memorizar os meses do ano, estimular
diferentes formas de deslocamento, estimular o
desenvolvimento da linguagem e saber esperar e
respeitar o momento para participar.
Viagem à lua Desenvolver atenção, concentração; memória,
estimular o desenvolvimento da linguagem e saber
esperar e respeitar o momento para participar.
Handebol Respeitar as regras do jogo, conhecer noção de espaço
e seqüência, estimular o manuseio independente da
cadeira de rodas, desenvolver habilidades motoras,
correr, coordenação olho/mão, equilíbrio postural,
direção, velocidade, lateralidade, trabalhar em equipe,
identificar cores e conceito matemático (quantidade,
números, par/impar).
Tiro ao alvo Desenvolver habilidades motoras, coordenação
olho/mão, preensão, direção, velocidade, lateralidade,
identificar cores e conceito matemático (quantidade,
números, medidas, adição, par/impar).
Oficina de brinquedos Desenvolver habilidades motoras finas, estimular
criatividade, trabalhar conceitos acadêmicos (forma,
grandeza, cor, quantidade), estimular noções de espaço
e lateralidade, estimular linguagem, reforçar a
importância da reciclagem do lixo.
Futebol em cadeira de rodas Respeitar as regras do jogo, desenvolver habilidades
sensório-motoras, coordenação olho/mão, viso/pedal,
equilíbrio postural, direção, lateralidade, espaço,
estimular manuseio independente da cadeira de rodas,
reconhecer noções de tempo, quantidade, grupos,
cores.

Fontes: http://189.1.169.50/reunioes/27/gt15/t154.pdf
http://www.apaesp.org.br/apaesp/script/templates/GCMRequest.do?page=1
http://www.pestalozzisp.org/
Brincadeiras Matemáticas




Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico e estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas.
Os jogos, planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático
Vygosky afirma que através do brinquedo .
A criança aprende a agir numa cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações. Sendo ele, o brinquedo estimula a curiosidade, auto confiança, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.
O uso de jogos curiosidades no ensino da matemática tem o objetivo de fazer com que os adolescentes gostam de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido.
Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, o aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o coloca.

( Claudia Lieti Oliveira Groenwald )
( Ursula Tatiana Timm )

http://paginas.terra.com.br./educacao/calculu/artigos/professores/ultilizandojogos.htm
http://www.somatematica.com.br/artigos/a14/p6.php
http://www8.pr.gov.br/portals/portal/cadernospedagogicos
www.ftd.com.br/vaicomecarabrincadeira/ImagensJogosBrincadeiras/JogosBrincadeirasMatematica_JogoBolaCaixa01.htm

Jogos eletrônicos: Video game

"Um menino de 12 anos "encurralou o oponente dasarmado e encostou a arma na cabeça dele.
Você não tem saída, disse o garoto com um sorriso maldoso , enquanto zombava do personagem da tela. "Você é meu."
O menino apertou o botão e deu um tiro bem no rosto do personagem, que girou e caiu, com o jaleco manchado de sangue. "É o seu fim,"disse o menino rindo.
Por um lado o video game é uma forma que muitos pais acham seguro de mantê-los sob seus olhos. Enganam-se, alguns apresentam temas anti-sociais, como violência, sexo e linguagem obscena.
Passam horas e horas, num circúlo vicioso.
Dentre os temas o mais preferido é o de violência.
Será que os jogos eletrônicos tem uma participação nos casos de homícidios que chocam a sociedade, causados por jovens viciados em jogos violentos.
O mesmo causa doenças psiquicas, ao interferir na personalidade do índividuo. Outro problema de saúde é a visão, à mesma força depois de olhar muito para tela.
www.watchtwer.org, www.diganaoerotizacaoinfantil.wordpress.br
De contra ponto o jogo eletrônico no computador também é um tratamento bastante eficaz, oara paciêntes com com problemas de lesões cerebrais , essa terapia faz com que os neurônios entrem em funcionamento.
Este tratamento favorece o retorno do paciente para o meio do mercado de trabalho .Sendo assim ele é o lado benefico do jogo eletrônico.
Jogar video game não irá transformar a pessoa em criminosos. Segundo a nossa fonte, não há dados que comprovem que a violência tenha relação com jogos.
O fato da criança ou adolescente ficar o tempo todo jogando apenas causa uma solidão ou dependencia.
Isso não quer dizer que a mesma adquira a personalidade agressiva do personagem visualizado na tela do jogo. Desta forma deduzimos que que os jogos podem ser beneficos ou maleficos ao ser humano.

Jogos eletrônicos: Video game,