quinta-feira, 26 de junho de 2008

"Brincaderia da lata"

Yuri Costa,6 pontos


Igor Ventura,3 pontos
Caio Morales,7 pontos

Material necessário:

8 Latas de leite vazias (ou 8 latas de refrigerante)
Papeis coloridos cortados em circulos
Cola

Como fazer?

Retire o rotulo das latas, e cole os círculos de modo que para cada coluna tenha a mesma quantidade de circulos colados na lata.
Como jogar?
Empilhe as latas, e jogue a bola, tentando durrubar a maior quantidade de latas possível. Depois marque em quadro o numero de pontos que você consegui.


















































































terça-feira, 24 de junho de 2008

Crianças brincando de "RODA"



Nos dias de hoje é muito difícil ver crianças brincando de "roda", as crianças fazem essas brincadeiras nas escola, muito antigamente via-se muito as crianças brincando de roda ,nos dias de hoje as brincadeiras são basicamente os jogos eletrônicos ,pois elas vivem cercadas por muros nas grandes cidades e quase não se ver crianças brincando nas ruas.

quinta-feira, 19 de junho de 2008

Crianças brincando com videogame



Grupo: Adelina, Gislene, Helena e Ronaldo.

Games violentos não fazem mal
Por Haim Grunspun
É difícil encontrar um adolescente ou um adulto jovem que não tenha tido contato com os videogames. Desde meados dos anos 80, quando os jogos eletrônicos começaram a se popularizar no Brasil (lembram o Atari e o Odissey?), a nova mania teve rápida difusão – assim como foi com a televisão e está sendo com a internet. É curioso constatar que mesmo a internet, criada para fins científicos e militares, hoje é mais usada para o lazer: incluindo aí o acesso a mais games.
[...]
Enquanto os jogos eletrônicos são uma diversão fácil e prazerosa para as crianças – que não precisam de nenhum curso para se tornarem experts no assunto –, os adultos têm mais dificuldade para jogar. E, por isso, os encaram como algo desconhecido e ameaçador. Desconfio que essa é a origem das acusações do tipo: "as crianças passam tempo demais diante do videogame"; "os jogos são alienantes"; "prejudicam o desenvolvimento infantil"; e, o mais recorrente: "a violência desses jogos pode desencadear uma onda de agressividade em nossa sociedade".
Tenho 73 anos, sou avô de cinco netos e acompanho a evolução do videogame desde os seus primórdios. Nunca soube de nenhuma epidemia de violência que pudesse ser atribuída a esse tipo de diversão. Nem de abuso de drogas e álcool decorrentes desses jogos. E não adianta citar aqueles casos de um jovem que estourou os miolos de seus colegas de escola dizendo que foi influenciado por um jogo sanguinolento. Sou psiquiatra, advogado e sei o que é um distúrbio mental, assim como sei que, depois de um surto de psicose acompanhado de violência, até o Tom & Jerry pode ser culpado. Afinal, eles também tinham sua dose de perversão. É só lembrar as cenas cruéis em que o Jerry coloca fogo no rabo do Tom ou em que esfola a sua pele. E tudo era motivo de gargalhadas.
[...]
Como psiquiatra pude comprovar a falsidade dos males provocados pelos videogames depois de fazer algumas pesquisas. Os dados mostraram que esses jogos, na verdade, ajudavam no desenvolvimento da personalidade das crianças, principalmente entre os meninos (80% dos aficionados pelos jogos são homens).
Constatei que a maioria dos adultos que jogaram videogame na infância e na adolescência fizeram cursos em áreas de exatas, administração e comunicação. E quase todos concordaram que o videogame aumentou suas habilidades em estratégia e lógica.
Não concordaram que a violência dos jogos os tenha contaminado. Quando perguntamos o que significava para eles cortar a cabeça ou arrancar o coração de um inimigo nos jogos, a resposta foi a mesma: apenas um meio para chegar à próxima fase do seu jogo predileto.
[...]
Em vez de procurar um bode expiatório para o mau comportamento dos seus filhos, os pais deviam estar mais preocupados em melhorar o relacionamento com eles, demonstrando afeto e procurando conhecê-los melhor. Sentar com eles para uma partida de videogame talvez seja um bom início de conversa...

Haim Grunspun - Psiquiatra, psicólogo clínico, bacharel em direito e professor da PUC-SP.

Revista Superinteressante- http://super.abril.com.br/superarquivo/2001/conteudo_170839.shtml
acesso em 22/06/2008

terça-feira, 3 de junho de 2008

Filme da Brincadeira do Faz de Conta

video

Então amigos! Estamos postando o filme feito através da Brincadeira do Faz de Conta em que publicamos a história do Palácio da Fada Princesa, que Natália e Luana fizeram ao brincar com um livro de história 3D.

Nosso grupo: Alexsandra, Lilian, Marcia Cristina (Titina)

Esperamos que vocês gostem!

segunda-feira, 2 de junho de 2008

Brincadeiras do Faz de Conta - Palácio das Fadas



O Palácio de nossa Fada Princesa.


Autoras:
Natália (11 anos) e Luana (8 anos)


Um dia o Rei Green e a Rainha Margarida, decidiram fazer uma grande festa para sua filha Rosa, que acaba de chegar do País das Fadas Rosas...


Então convidam todos do Reino, principalmente seus amigos duendes e fadas mais próximos.


As amigas de Rosa: Clara, Pompom, Flor, Vermelhinha, Lumina e Klim, prepararam uma encantadora festa do pijama para ela.


Os amigos de Rosa: Zac, Dorothi, Max, Dinomô, prepararam uma linda festa de coroação e outra festa de Boas-vindas para Rosa.


Falta pouco tempo para Rosa chegar ao País Encantado das Fadas e Duendes. Rosa acabou de chegar em sua florruagem. Quando chega em seu palácio é recebida por sua mãe Rainha Margarida e seu pai o Rei Green, que a abraçam-na com força para matar saudade!


Rosa chega em casa, fica um tempo com seus pais e fala:
-Mamãe, papai, tenho que tomar banho e dormir... Estou com sono.
- Tudo bem minha flor, você tem que descançar. Falou a mãe.
Quando Rosa chegou no seu quarto viu todos os seus amigos lá. Ela desceu e viu uma linda festinha! Lá eles dançaram até... Meia-noite.


Todo o reino voltou a ser como era antes, felizes para sempre!


FIM!


Esta história foi escrita por estas duas pequenas autoras, elas são minhas sobrinhas (Titina), estavam na minha loja e eu dei a elas um livro de fadas que vira um palácio... elas destacaram os personagens e começaram a abrincar. Eu (Titina) pedi a elas que escrevessem uma história para ilustrar a brincadeira... foi assim que tudo começou...

Temos um Power Point que estamos tentando transformar em vídeo para anexar ao Blogger, espero em breve poder mostrar a vocês a belezinha que ficou!
Nosso grupo: Alexsandra, Lilian e Marcia Cristina (Titina)



quarta-feira, 28 de maio de 2008

JOGOS COOPERATIVOS

Grupo: Robson Batista, Francisco Luis, Carolina Vanzolini, Sandra Paiva e Eleuza Lopes

Escolhemos o tema jogos cooperativos por percebemos neles a possibilidade real da inclusão de todos.
Fazendo uma relação com a disciplina educação inclusiva, acreditamos que tais atividades proporcionam a união de um determinado grupo mesmo quando há diferenças significativas entre seus integrantes.
Estas brincadeiras também dão a chance de momentos prazerosos
de aprendizagem,sem perdedores ou competições.
Muitos indivíduos que se esquivam de determinadas práticas por não se sentirem à vontade competindo são membros extremamente participativos nesta situações diversas.
Além da questão da inclusão e do desenvolvimento cognitivo há também a questão social que tais jogos trabalham,tornando quem os pratica cidadãos mais participativos.


Os Jogos Cooperativos surgiram, da reflexão do quanto a cultura ocidental principalmente, valoriza excessivamente o individualismo e a competição.
Na verdade, os Jogos Cooperativos, não são novidades, segundo Terry Orlick "começaram a milhares de anos atrás, quando membros das comunidades tribais se uniram para celebrar a vida". Segundo Fábio Brotto, "alguns povos ancestrais, como os Inut(Alasca), Aborígenes(Austrália), Tasaday(África), Arapesh(nova Guiné), os índios norte americanos, brasileiros, entre outros, ainda praticam a vida cooperativamente através da dança, do jogo e o
utros rituais. Portanto, os Jogos Cooperativos, sempre existiram consciente ou inconscientemente." Sua sistemização, ocorreu a partir de vivências e experiências, na década de 50 nos Estados Unidos, através do trabalho pioneiro de Ted Lentz. Desde então, estudos e programas expandiram-se para muitos países principalmente Canadá, Venezuela, Escócia e Austrália. Hoje, sabe-se de muitos outros que desenvolvem trabalhos com os Jogos Cooperativos de forma profunda e cada vez mais ampla.
Segundo Terry Orlick, "a diferença princ
ipal entre Jogos Cooperativos e competitivos é que nos Jogos Cooperativos todo mundo coopera e todos ganham, pois tais jogos eliminam o medo e o sentimento de fracasso. Eles também reforçam a confiança em si mesmo, como uma pessoa digna e de valor."
Inicialmente, esses jogos tiveram maior repercussão dentro de programas de Graduação e Pós graduação em Educação Física, atualmente, experimenta-se essa proposta em diversas áreas; como no esporte em geral, em Pedagogia, Administração de Empresas, Psicologia, Filosofia, M
ovimentos Comunitários, ONGS, Saúde, Desenvolvimento do Potencial Humano e tantas outras, sendo desenvolvidos com pessoas e grupos muito diversificados e de todas as idades. Em 2000 iniciou-se no Brasil na cidade de Santos –SP, o curso de Pós Graduação em Jogos Cooperativos o qual hoje está em sua segunda turma.
Em seu livro, ‘Vencendo a Competição’ - Orlick, classifica o Jogo Cooperativo em categorias, onde pratica-se a cooperação em todas elas, porém em diferentes graus. Dentro dessa ótica teríamos:


O Jogo Cooperativo sem perdedores, Jogos de resultado Coletivo, Jogo de inversão, Jogos Semicooperativos*.


Jogos Cooperativos sem perdedores
Nesses jogos normalmente não se tem perdedores, todas as pessoas jogam juntas para superar um desafio comum

http://www.youtube.com/watch?v=Wzb1nycU6NY

http://www.youtube.com/watch?v=01tgA30WY6Y



Jogos Cooperativos de Resultado Coletivo
São formadas duas ou mais equipes que incorporam
o conceito de trabalho coletivo por um objetivo ou resultado comum à todos, sem que haja competição entre os times que necessitam de alto grau de cooperação entre si, assim como, cooperar coletivamente com os outros times para alcançar a meta

Jogo de Inversão
Esses jogos quebram o padrão de times fixos e conseqüentemente mexem com a questão: Quem venceu? Trazem o prazer pelo jogo e não pela vitória.
Existem vários tipos de inversão o dependendo do tipo de jogo e das regras. Por exemplo:

Rodízio
: Os jogadores trocam de times em determinados momentos, no final do lance, do saque ou arremesso, por exemplo.
Inversão do "Goleador": Quem faz ponto muda de time.
Inversão do placar: Os pontos são marcados para o outro time.
Inversão Total: Tanto quem faz ponto quanto os pontos passam para o outro time.

David Earl Plats, classifica os Jogos Cooperativos quanto a sua finalidade como instrumento de aprendizagem, integração e visão sistêmica. Sendo assim teríamos os Jogos de Quebra-gelo e Integração, os Jogos de Toque e Confiança, os Jogos de Criatividade, Sintonia e Meditação e os Jogos de Fechamento. Vamos à eles:

Jogos de Quebra-gelo e Integração: São jogos de abertura, nomes, ação, folia, musicais e com dança. São jogos curtos e com altas doses de ação e gasto de energia. Servem para unir o grupo desde o início da sessão, ajudando os participantes a memorizar o nome de cada um, começar um contato e se descontraírem. Os jogadores se soltam, aquecem, descarregam as tensões físicas e superam reservas pessoais. Devem ser usados nas primeiras fases de desenvolvimento do grupo, no início de cada reunião, após intervalos e todas as vezes que o focalizador sentir que a energia e motivação da equipe estão diminuindo.

http://www.youtube.com/watch?v=CMDvo6bupOw

Jogos de Toque e Confiança: Depois que o gelo foi quebrado, o objetivo do treinamento ou vivência pode começar a ser gradualmente trabalhado. Estes jogos ajudam os participantes a observar como lidam com a confiança em suas vidas. Conforme as pessoas forem se abrindo podemos passar aos exercícios de toque. Os jogos de toque e confiança devem ser utilizados com bastante cuidado, o focalizador deve estar atento ao momento do grupo e às reações de cada participante, assegurando-se de que o momento é este, pois eles podem disparar processos psicológicos internos.

Jogos de Criatividade, Sintonia e Meditação: São jogos que estimulam a expressão da imaginação, intuição e criatividade. Nestes jogos os participantes podem se autoperceber e mostrar abertamente aos outros o que descobriram acerca de si mesmos e do grupo. Os participantes também fazem contato com seu próprio interior e com o grupo, percebendo o "maior" em todos os níveis. Neste momento o grupo já está completamente integrado, traballhando junto e com plenas condições de aprofundar e introjetar o que foi visto até agora.

Jogos de Fechamento: Estes jogos servem para dar às pessoas a chance de se posicionarem em relação ao grupo e a si mesmas, transferindo o que fizeram no treinamento ou vivência para o seu dia-a-dia.

*Sobre jogos semicooperativos não nos aprofundaremos para não desviar o foco da pesquisa. Para saber mais acesse os links no final do texto.


EXEMPLO DE JOGO COOPERATIVO


“SENTAR EM GRUPO”

Peça para que os participantes em pé formem um círculo voltados para dentro dele. Agora pede-se que todos virem para a direita, de modo que cada um fique de frente para as costas do colega, como numa fila circular. Cada um deve juntar a ponta dos pés nos calcanhares do colega á sua frente, colocando as mãos na cintura dele;O facilitador contará até três pausadamente, e as pessoas devem senta-se nos joelhos de quem está atrás, vagarosamente. Todos ao mesmo tempo;Se alguém perceber que vai perder o equilíbrio deve comunicar ao grupo, imediatamente. Tentar várias vezes até que consigam atingir o objetivo.Quando houver um equilíbrio, uma coesão no grupo, o facilitador solicitará que todos soltem a mão direita e levantem para o alto. Em seguida, a mão esquerda.Finalmente pede-se a todos que coloquem a mão na cintura do colega a sua frente e, após a contagem até três, por parte do facilitador, levantam-se todos juntos, vagarosamente.Repete-se então o mesmo processo, porém de olhos fechados.
Dicas:O grupo perceberá que o equilíbrio conjunto impede que alguém caia ao chão.É importante distribuir as pessoas de acordo com o peso e altura proporcionais, para que possam sentar-se com tranqüilidade.
Extraído do livro:100 Jogos para Grupos - Uma abordagem psicodramática para empresas, escolas e clínicas - Ronaldo Yudi K. Yozo - Ed. Agora

Fontes:
http://www.jogoscooperativos.com.br/revista.htm
http://www.jogodeaprender.com.br/acantonamentos_ex.html
http://www.rc.unesp.br/ib/efisica/motriz/02n1/v2n1_art01.pdf

O Sesc oferece cursos sobre este tema para educadores e profissionais da área.

Informações:
http://www.sescsp.org.br/sesc/Conferencias/subindex.cfm?Referencia=3038&ParamEnd=8

mais cursos:
http://www.projetocooperacao.com.br/

"Trabalho coletivo da construção de uma maquete no colégio EMIA."






















Brincadeiras de rua...






Brincar é essencial para o desenvolvimento da criança, pois brincando ela desenvolve habilidades física e psíquica, aumenta o raciocínio, ajudando-a a formar sua personalidade para o mundo adulto.
É importante observarmos do que a criança brinca, quais seus jogos preferidos e respeitarmos as diferentes etapas pela qual a brincadeira desenvolve-se.
Hoje em dia é muito comum que as crianças das grandes cidades dediquem seu tempo a jogos eletrônico (computador, vídeo-game, etc), no entanto é necessário que seja apresentada à essas crianças novas propostas para o brincar, e a brincadeira de rua é uma proposta que não pode ser descartada, pois com ela a criança além de desenvolver tudo aquilo que já descrevemos anteriormente, também tem contato com pessoas, com ambiente fora de casa e com novos desafios.
Essa proposta também é bastante divulgada dentro da escola, nas aulas de Educação Física, pois essas brincadeiras estão diretamente ligadas a atividades físicas, oferecendo a criança situações em que trabalhem o equilíbrio, o raciocínio e exercita suas habilidades.
"O jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercício sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação da real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem todos que se forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil". (Piaget 1976, p.160).

Escolhemos a “Queimada” porque é uma brincadeira que pode ser realizada em qualquer ambiente por crianças de todas as idades e ambos os sexos, é necessário apenas uma bola (que pode ser improvisada de acordo com a criatividade da criança), dois grupos de jogadores (não importa a quantidade desde que sejam 2 times com a mesma quantidade de integrantes) e está pronta a brincadeira!
Os times se colocam um a frente do outro, como em um jogo de vôlei sem a rede, e o objetivo é “queimar”, com a bola, os integrantes adversários, quem é queimado vai para trás do campo adversário (conhecido como cemitério), os integrantes que ainda estão em quadra podem passar a bola para os que estão no cemitério e esses também podem queimar, se isso acontecer volta para o time que está em quadra. Ganha o jogo quem queimar todos os adversários.


Na prática a brincadeira é muito divertida, as crianças se exercitam bastante, trabalham em grupo, criam estratégias de "ataque" e vibram com tudo isso.

Grupo:
Emanuela
Emylly
Joselma
Maria de Fátima


Referência bibliográfica:

http://www.webartigos.com/articles/4448/1/a-importancia-do-brincar-no-desenvolvimento-da-crianca/pagina1.html

http://diariodonordeste.globo.com/materia.asp?codigo=352238

http://www.infancia80.com.br/brinquedos/brincadeiras_equipe.htm

Brincadeiras Tradicionais.

Brincadeiras Tradicionais.
O brincar é, para a criança, um impulso natural no qual ela exercita sua vontade de descobrir, sua curiosidade e sua necessidade de aprender e compreender o mundo que a cerca. Na brincadeira, a criança envolve-se, assume papéis, experimenta possibilidades, formula e testa hipóteses, tira conclusões, expressa seus pensamentos, elabora sua visão de mundo. É fundamental garantir às crianças na escola e na família não apenas momentos e materiais que possibilitem o exercício do brincar, mas também estímulos que a auxiliem a desenvolver suas potencialidades de maneira lúdica e prazerosa.“As brincadeiras alimentam o espírito imaginativo, exploratório e inventivo do faz-de-conta e a isso chamamos de lúdico. Brincar tem o sabor de desconhecer o que se conhece, pois cada brincadeira é um universo a ser sempre (re)descoberto, (re)vivido, (re)aprendido” (Pereira, 2000) O resgate de brinquedos e brincadeiras tradicionais, sua produção e as possibilidades de exploração por eles oferecidas devem ser objetivos de toda escola, pois além de fazerem parte da cultura da infância, podem estimular a criatividade, a coordenação motora, a imaginação, a percepção visual, auditiva e tátil e a concentração.A interação e a socialização entre as crianças é especialmente estimulada nas situações de uso dos brinquedos, nas negociações para a construção dos brinquedos, na troca de idéias entre as crianças e com os adultos e na própria fabricação dos brinquedos pelas crianças.O conhecimento desses brinquedos tradicionais, como pião, pipa, carrinho de rolimã, vai-vem, bilboquê e outros tantos, além de trazer elementos de cultura, permite um amplo trabalho de aquisição de vocabulário verbal e corporal, na medida em que o contato com estes brinquedos e brincadeiras, a compreensão de suas características, a aquisição das regras e a habilidade de ensinar seu uso permitem às crianças inúmeras oportunidades de se expressarem.O Brasil, a denominação de jogo é mais apropriada quando existe o caráter competitivo, enquanto que o termo brincadeira engloba os jogos, mas também atividades não competitivas, como o faz-de-conta, brincadeiras-de-roda, atividades com areia, terra, água, etc. Embora o termo brinquedo tenha sido utilizado por alguns autores em substituição a jogo ou brincadeira – como, por exemplo, Câmara Cascudo desde a primeira edição do Dicionário do Folclore Brasileiro, datada de 1954 –, os pesquisadores atuais indicam como brinquedo o objeto utilizado na ação de brincar.
Admite-se geralmente que as brincadeiras de faz-de-conta são atividades baseadas nas representações de situações adultas construídas pelas crianças, em geral observadas no seu cotidiano. São praticadas desde cedo, quando as crianças entram na etapa das atividades simbólicas. Exemplos são as brincadeiras de casinha, escolinha, ônibus, vendinha, etc. As brincadeiras-deroda são acompanhadas por cantigas e possuem certa movimentação do grupo, geralmente disposto em círculo. São ciranda-cirandinha, entrei na roda, fui no Itororó, pirulito que bate-bate, o cravo brigou com a rosa, sambalelê, Terezinha de Jesus e outras.

. Vários jogos estão preservados nos dias atuais por interesse de crianças e até de adolescentes. Entretanto, a redução do número de quintais, as questões de segurança, os programas televisivos e as novas opções de atividades lúdicas através da informática têm reduzido a sua freqüência de modo sensível.
Como parte das atividades das instituições de educação infantil e séries iniciais do ensino fundamental, as brincadeiras-de-roda são em geral orientadas pelas professoras e professores e realizadas com grande entusiasmo pelas crianças. Entretanto, mesmo na escola e principalmente fora dela, a sua freqüência tem apresentado redução. Quanto aos jogos de adultos, a sobrevivência no Brasil tem ocorrido como uma alternativa de lazer, tanto quanto de manutenção de identidade grupal e comunitária.
Batata quente
Todos em roda, sentados no chão, com um objeto na mão vai passando e cantando a seguinte canção:
_ Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou!
Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda.


Boca de forno
Uma criança é eleita como chefe ou mestre. Ela deverá ser a única a dar ordens na brincadeira e os demais deverão cumpri-las.
O mestre inicia a brincadeira dizendo:
Mestre :
- Boca de Forno

crianças: .
- Forno

Mestre : ..
- Faz o que eu mando?

crianças:
- Faço

Mestre:
- Se não fizer?

crianças:
- Toma bolo


Ou (varia de região para região)
Mestre:-Bento, bento é o frade
Todos:-Frade!
Mestre:-Na boca do forno!Todos:-Forno!Mestre:-Tirar um bolo!Todos:-Bolo!Mestre:-Farão tudo que seu mestre mandar...Todos:-Faremos todos!Mestre:-Se não fizer...Todos:Levaremos o bolo!





O mestre deverá ditar a ordem que deve ser a de trazer um objeto como um lápis, um batom, um caderno, uma folha de árvore ou caderno etc. Se a criança não conseguir deverá pagar uma prenda que pode ser cantar uma música, dançar, imitar um bicho etc.
Estátua

As crianças ficam em fila. Escolhe-se uma criança para começar a brincadeira. Esta criança começa a puxar as crianças perguntando antes de puxar: pimenta, pimentinha, pimentão ou sapatinho de algodão? Quem responder:
- Pimenta: é puxada normalmente e virar estátua.
- Pimentinha: é puxada devagar e virar estátua.
- Pimentão: é puxada com força e virar estátua.
Sapatinho de algodão: deve ser carregada no colo e ao ser colocada no chão virar estátua.
Após todos virarem estátua a líder diz: Entrei no jardim de flores, não sei qual escolherei, aquela que for mais bela, com ela me abraçarei. Então escolhe uma estátua para se abraçar. A escolhida deverá ser a próxima líder. Todos retornam à posição normal e recomeça a brincadeira.
Cantigas de Roda

A barata

A barata diz que tem
Sete saias de filó
É mentira da barata
Que ela tem é uma só

Rá, rá, ra
Ró, ró, ró
Ela tem é uma só

A barata diz que tem
Um sapato de fivela
É mentira da barata
O sapato é da irmã dela

Rá, rá, ra
Ró, ró, ró
Ela tem é uma só

A barata diz que tem um anel de formatura
É mentira da barata
Ela tem é casca dura

Rá, rá, ra
Ró, ró, ró
Ela tem é uma só

Alguns exemplos de cantigas de roda:
Capelinha de melãoCapelinha de melão É de São João É de cravo, é de rosa, É de manjericão São João está dormindo Não acorda, não Acordai, acordai, Acordai, João!
Caranguejo Caranguejo não é peixe Caranguejo peixe é Caranguejo não é peixe Na vazante da maré. Palma, palma, palma, Pé, pé, pé Caranguejo só é peixe, na vazante da maré!

www.cantinhodoprofessor.org/projetobrinc/jogosbrinc.htm
(http://www.psicopedagogiabrasil.com.br/do_fundo_do_bau.htm )

Grupo: Ana Lucia /Aurora / Elizabete / Ideilda / Vírginia

Brincar Para Deficientes






A brincadeira de modo geral é uma forma lúdica que a criança tem funções psico-sociais.
Ao brincar a criança,segundo Vigogotsky atinge o que ele chama de Zona de Desenvolvimento Proximal ou ZDP, através dos desafios propostos na brincadeira sem a necessidade de um objeto concreto para o ato, diferentemente das crianças menores de 3 anos que necessitam de um objeto para fazer a interação.
Portanto, a brincadeira mediada por um profissional, que seja proposta com uma intenção e determinada, é uma atividade fundamental para o desenvolvimento e educação da criança.
E como os deficientes como ocorre?
Ocorre da mesma forma visando a interação do deficiente e se preocupando com as limitações da deficiência e espaço da brincadeira.
Também é importante que o ato da brincadeira seja feito de maneira inclusiva, para que o conceito de ZDP seja atendido adequadamente ao contexto. Porque a criança que necessita de cuidados especializados e que possuam dificuldades físicas ou intelectuais, juntamente com a presença se outras crianças sem deficiência irá alcançar um estagio de desenvolvimento real com auxilio do meio como o espaço físico e mediada pela brincadeira.
Existem brinquedos adaptados para as crianças com deficiência, mas o interessante seria propor brincadeiras e jogos de faz-de-conta para promover desejos, mudando e intervindo situações vivenciadas por ela, assimilando a sua vida real.

Brincadeiras propostas:

ATIVIDADE OBJETIVOS
Gincana - atividades que
exigiam um trabalho em equipe
composta por 8 tarefas: 1)
discriminação de textura, peso
e dimensão sem o auxílio da
visão; 2) discriminação de
1) Estimular sensibilidade epicrítica, discriminar e
adquirir conceitos de textura, peso e dimensão; 2)
estimular a habilidade motora favorecendo a atividade
realizada com membro superior, o agarrar, manusear e
jogar, além de desenvolver conceito acadêmico de
distância; 3) estimular motricidade e sensibilidade tátil
5
distância e estimulação motora;
3) discriminação de objetos
sem auxílio da visão com ou
sem pista; 4) colocar em ordem
crescente ou decrescente bolas
com diferentes tamanhos; 5)
boliche; 6) arremessos livres na
cesta de basquete; 7) chute a
gol; 8) cabo de guerra.
e gnósica; 4) estimular habilidade motora de membros
superiores e conceitos matemáticos; 5) estimular
habilidade motora, coordenação olho-mão, noções de
distância, espaço, força e conceitos matemáticos
(adição, subtração); 6) estimular habilidades sensório motoras,
noções de espaço, distância, coordenação
olho/mão, habilidade matemática para somar; 7)
desenvolver habilidade motora de membros inferiores,
equilíbrio de postura, noções de espaço, direção,
distância, velocidade, lateralidade (direita, esquerda,
frente, atrás), e estimular memória; 8) desenvolver
habilidades motoras de coordenação olho/mão,
equilíbrio postural, noções de distância e força.
Corrida carregando uma
bola
Estimular habilidade motora dos membros superiores e
inferiores, coordenação olho/mão, noções de distância,
de espaço, discriminação de cor e trabalho em equipe.
Mímica Desenvolver habilidades motoras, coordenação
olho/mão, equilíbrio postural, estimular memória e
criatividade, habilidade matemática para contar e
somar.
Futebol Respeitar as regras do jogo, desenvolver habilidades
sensório-motoras, correr, coordenação olho/mão,
viso/pedal, equilíbrio postural, direção, lateralidade,
espaço, estimular manuseio independente da cadeira
de rodas, reconhecer noções de tempo, quantidade,
grupos, cores.
Alongamento Promover o alongamento da musculatura global do
corpo, visando ao relaxamento da musculatura e o
ganho de amplitude de movimento.
Mãe da rua Estimular noção de espaço, direção, lateralidade e
tempo; estimular o manuseio independente da cadeira
de rodas; desenvolver habilidades motoras: correr,
coordenação viso/pedal, olho/mão e equilíbrio
postural.
Vôlei Respeitar as regras do jogo; conhecer noção de espaço,
direção, velocidade, lateralidade e seqüência; estimular
o manuseio independente da cadeira de rodas;
desenvolver habilidades motoras dos membros
superiores e inferiores, coordenação olho/mão,
viso/pedal, equilíbrio postural; trabalhar em equipe;
identificar conceito matemático (quantidade, números,
medidas, formas geométricas, adição, par/impar);
estimular memória.
Relaxamento Promover o relaxamento global do corpo; manter a
concentração e atenção; discriminar sons; estimular a
criatividade e imaginação; estimular a linguagem.
Corrida de cadeira de rodas Desenvolver habilidades motoras de membros
superiores, coordenação olho/mão, noção de direção,
velocidade, lateralidade, de espaço, estimular o
manuseio independente de cadeira de rodas, conhecer
conceito matemático (números ordinais).
Queima Respeitar as regras do jogo, conhecer noção de espaço
e seqüência, estimular o manuseio independente da
cadeira de rodas, desenvolver habilidades motoras,
coordenação olho/mão, viso/pedal, equilíbrio postural,
direção, velocidade, lateralidade, trabalhar em equipe,
identificar conceito matemático (quantidade, números,
medidas, formas geométricas, adição, par/impar);
Qual é a música? Esperar e respeitar o momento para participar,
identificar cores, conhecer conceito matemático
(quantidade, números, adição, par/impar), demonstrar
e ampliar o vocabulário através da expressão verbal,
desenvolver a capacidade de se comunicar por gestos e
expressões, estimular memória.
Mês Conhecer e memorizar os meses do ano, estimular
diferentes formas de deslocamento, estimular o
desenvolvimento da linguagem e saber esperar e
respeitar o momento para participar.
Viagem à lua Desenvolver atenção, concentração; memória,
estimular o desenvolvimento da linguagem e saber
esperar e respeitar o momento para participar.
Handebol Respeitar as regras do jogo, conhecer noção de espaço
e seqüência, estimular o manuseio independente da
cadeira de rodas, desenvolver habilidades motoras,
correr, coordenação olho/mão, equilíbrio postural,
direção, velocidade, lateralidade, trabalhar em equipe,
identificar cores e conceito matemático (quantidade,
números, par/impar).
Tiro ao alvo Desenvolver habilidades motoras, coordenação
olho/mão, preensão, direção, velocidade, lateralidade,
identificar cores e conceito matemático (quantidade,
números, medidas, adição, par/impar).
Oficina de brinquedos Desenvolver habilidades motoras finas, estimular
criatividade, trabalhar conceitos acadêmicos (forma,
grandeza, cor, quantidade), estimular noções de espaço
e lateralidade, estimular linguagem, reforçar a
importância da reciclagem do lixo.
Futebol em cadeira de rodas Respeitar as regras do jogo, desenvolver habilidades
sensório-motoras, coordenação olho/mão, viso/pedal,
equilíbrio postural, direção, lateralidade, espaço,
estimular manuseio independente da cadeira de rodas,
reconhecer noções de tempo, quantidade, grupos,
cores.

Fontes: http://189.1.169.50/reunioes/27/gt15/t154.pdf
http://www.apaesp.org.br/apaesp/script/templates/GCMRequest.do?page=1
http://www.pestalozzisp.org/
Brincadeiras Matemáticas




Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico e estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas.
Os jogos, planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático
Vygosky afirma que através do brinquedo .
A criança aprende a agir numa cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações. Sendo ele, o brinquedo estimula a curiosidade, auto confiança, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.
O uso de jogos curiosidades no ensino da matemática tem o objetivo de fazer com que os adolescentes gostam de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido.
Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, o aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o coloca.

( Claudia Lieti Oliveira Groenwald )
( Ursula Tatiana Timm )

http://paginas.terra.com.br./educacao/calculu/artigos/professores/ultilizandojogos.htm
http://www.somatematica.com.br/artigos/a14/p6.php
http://www8.pr.gov.br/portals/portal/cadernospedagogicos
www.ftd.com.br/vaicomecarabrincadeira/ImagensJogosBrincadeiras/JogosBrincadeirasMatematica_JogoBolaCaixa01.htm

Jogos eletrônicos: Video game

"Um menino de 12 anos "encurralou o oponente dasarmado e encostou a arma na cabeça dele.
Você não tem saída, disse o garoto com um sorriso maldoso , enquanto zombava do personagem da tela. "Você é meu."
O menino apertou o botão e deu um tiro bem no rosto do personagem, que girou e caiu, com o jaleco manchado de sangue. "É o seu fim,"disse o menino rindo.
Por um lado o video game é uma forma que muitos pais acham seguro de mantê-los sob seus olhos. Enganam-se, alguns apresentam temas anti-sociais, como violência, sexo e linguagem obscena.
Passam horas e horas, num circúlo vicioso.
Dentre os temas o mais preferido é o de violência.
Será que os jogos eletrônicos tem uma participação nos casos de homícidios que chocam a sociedade, causados por jovens viciados em jogos violentos.
O mesmo causa doenças psiquicas, ao interferir na personalidade do índividuo. Outro problema de saúde é a visão, à mesma força depois de olhar muito para tela.
www.watchtwer.org, www.diganaoerotizacaoinfantil.wordpress.br
De contra ponto o jogo eletrônico no computador também é um tratamento bastante eficaz, oara paciêntes com com problemas de lesões cerebrais , essa terapia faz com que os neurônios entrem em funcionamento.
Este tratamento favorece o retorno do paciente para o meio do mercado de trabalho .Sendo assim ele é o lado benefico do jogo eletrônico.
Jogar video game não irá transformar a pessoa em criminosos. Segundo a nossa fonte, não há dados que comprovem que a violência tenha relação com jogos.
O fato da criança ou adolescente ficar o tempo todo jogando apenas causa uma solidão ou dependencia.
Isso não quer dizer que a mesma adquira a personalidade agressiva do personagem visualizado na tela do jogo. Desta forma deduzimos que que os jogos podem ser beneficos ou maleficos ao ser humano.

Jogos eletrônicos: Video game,

Brincadeiras de Faz de Conta

A importância do faz-de-conta para o desenvolvimento da criança pequena; e, por fim será vista a brincadeira no contexto pedagógico vivenciado por crianças em instituições de educação infantil, com a intenção de orientar a atuação de professores deste nível de ensino.
Conceito da Atividade de Brincar

“A brincadeira é uma atividade que a criança começa desde seu nascimento no âmbito familiar” (Kishimoto, 2002, p. 139) e continua com seus pares. Inicialmente, ela não tem objetivo educativo ou de aprendizagem pré-definido. A maioria dos autores afirma que ela é desenvolvida pela criança para seu prazer e recreação, mas também permite a ela interagir com pais, adultos e coetâneos, bem como explorar o meio ambiente.
Como a criança é um ser em desenvolvimento, sua brincadeira vai se estruturando com base no que é capaz de fazer em cada momento. Isto é, ela aos seis meses e aos três anos de idade tem possibilidades diferentes de expressão, comunicação e relacionamento com o ambiente sociocultural no qual se encontra inserida.


Vygotsky (1998), um dos representantes mais importantes da psicologia histórico-cultural, partiu do princípio que o sujeito se constitui nas relações com os outros, por meio de atividades caracteristicamente humanas, que são mediadas por ferramentas técnicas e semióticas. Nesta perspectiva, a brincadeira infantil assume uma posição privilegiada para a análise do processo de constituição do sujeito; rompendo com a visão tradicional de que ela é atividade natural de satisfação de instintos infantis, o autor apresenta o brincar como uma atividade em que, tanto os significados social e historicamente produzidos são construídos, quanto novos podem ali emergir. A brincadeira e o jogo de faz-de-conta seriam considerados como espaços de construção de conhecimentos pelas crianças, na medida em que os significados que ali transitam são apropriados por elas de forma específica.


Para Vygotsky (1998), a criação de situações imaginárias na brincadeira surge da tensão entre o indivíduo e a sociedade e a brincadeira libera a criança das amarras da realidade imediata, dando-lhe oportunidade para controlar uma situação existente (Cerisara, 2002). As crianças usam objetos para representar coisas diferentes do que realmente são: pedrinhas de vários tamanhos podem ser alimentos diversos na brincadeira de casinha, pedaços de madeira de tamanhos variados podem representar diferentes veículos na estrada. Na brincadeira, os significados e as ações relacionadas aos objetos convencionalmente podem ser libertados. As crianças utilizam processos de pensamento de ordem superior como no jogo de faz-de-conta, que assume um papel central no desenvolvimento da aquisição da linguagem e das habilidades de solução de problemas por elas (Meira, 2003).


Há, portanto, uma crença de senso comum que o brincar da criança é imaginação em ação. Vygotsky (1998) considera que isto deveria ser invertido, uma vez que a imaginação, nas crianças em idade da educação infantil e nos adolescentes, é o brinquedo sem ação. Desta forma, fica claro que o prazer que estas vivenciam é controlado por motivações diferentes das experimentadas por um bebê ao chupar sua chupeta.
Para o autor, nem todos os desejos não satisfeitos dão origem à brincadeira; quando uma criança quer andar de velocípede e isto não pode ser imediatamente concretizado, ela não vai para seu quarto e faz de conta que está andando de velocípede para satisfazer seu desejo, pois não tem consciência das motivações e emoções que dão origem à brincadeira. Nessa perspectiva, Vygotsky (1998) diz que o brinquedo difere muito do trabalho e de outras formas de atividade, uma vez que nele a criança cria uma situação imaginária, algo reconhecido pelos estudiosos, e que portanto não é novo. Ele afirma que a imaginação é característica definidora da brincadeira e não um atributo de subcategorias específicas do brinquedo.
Cerisara (2002) coloca que toda situação imaginária que envolve o brinquedo já pressupõe regras, ocultas ou não e que o contrário é verdadeiro, ou seja, todo jogo tem, explicitamente ou não, uma situação imaginária envolvida. Nesse sentido, o faz-de-conta é em especial significativo para o desenvolvimento infantil, por estar relacionado à imaginação.

Olhando a Brincadeira de Faz-de-Conta

Dentre as brincadeiras realizadas pelas crianças na faixa etária dos três aos sete anos, o faz-de-conta é a que mais desperta o interesse e tem sido estudada em detalhes. O faz-de-conta é uma atividade complexa e constituinte do sujeito, diferente das que caracterizam o cotidiano da vida real, que já aparece nos jogos de esconde-esconde que ela tem com os adultos, quando aprende que desaparecer, no jogo, não é algo real, mas inventado para poder brincar (Oliveira, 1996). Piaget (1978), face ao desenvolvimento do pensamento infantil, afirma que a brincadeira de faz-de-conta:
“está intimamente ligada ao símbolo, uma vez que por meio dele, a criança representa ações, pessoas ou objetos, pois estes trazem como temática para essa brincadeira o seu cotidiano (contexto familiar e escolar) de uma forma diferente de brincar com assuntos fictícios,contos de fadas ou personagens de televisão (p.76).



Neste sentido, ele diz que o pensamento da criança pequena não é suficientemente preciso e maleável para comunicar um conjunto de idéias, então, o símbolo assume a função de mediador, dando oportunidade à criança de expressar seu pensamento.
Para Vygotsky (1998), a brincadeira de faz-de-conta cria uma zona de desenvolvimento proximal, pois no momento que a criança representa um objeto por outro, ela passa a se relacionar com o significado a ele atribuído, e não mais com ele em si. Assim, a atividade de brincar pode ajudar a passar de ações concretas com objetos para ações com outros significados, possibilitando avançar em direção ao pensamento abstrato. Tanto Piaget quanto Vygotsky concebem o faz-de-conta como atividade muito importante para o desenvolvimento.
Com relação ao faz-de-conta, Sperb e Conti (1998) discutem a categorização, que coloca três como essenciais: A primeira quando a criança utiliza representações primárias, isto é, vê o mundo de forma direta e imediata, substituindo o objeto, por exemplo a mãe, pelo pai. Já a segunda, mais complexa, emerge quando ela usa representações secundárias, entendidas como representações de representações ou metarepresentações, atribuindo propriedades imaginárias aos objetos ou eventos, o que ocorre quando ela em interação com um parceiro lhe propõe que faça de conta que o tempo hoje está ótimo (quando está chovendo) ou que limpe o rosto da boneca que está sujo (sem estar). Neste momento, ela vai além do significado comum dos objetos ou dos eventos sem, entretanto, confundir realidade/não-realidade. Por último, em uma das formas mais avançadas do faz-de-conta, o objeto é imaginário, por exemplo “Faz-de-conta que neste prato tem bolo, neste copo, refrigerante”.
Observa-se na categorização de Sperb e Conti (1998) que o faz-de-conta é uma brincadeira que além de envolver a operação de processos mentais, requer também a metarepresentação, pois a propriedade de opacidade suspende o compromisso com referência à “verdade”. Assim, ele oferece as primeiras pistas de que a criança possui a habilidade de entender sua própria mente e a dos outros, como mostram os resultados do estudo citado.



A criança é capaz de entender o faz-de-conta e usar processos mentais de forma representacional a partir dos três anos de idade (Andrensen, 2005; Branco, 2005). E é nessa faixa etária que ela passa a dar maior importância ao grupo de pares (Eckerman & Peterman, 2001). O faz-de-conta social implica em negociação; para brincar com outra sobre um mesmo tema, a criança precisa de um acordo quanto aos significados implícitos nos papéis e ações, caso contrário, a brincadeira não ocorrerá em grupo. Sendo assim, as transformações realizadas sobre os objetos precisam ser acompanhadas pelos parceiros e, para fazer parte da brincadeira, deve haver a aceitação dos papéis e/ou formas de negociação.



Polêmica: Especialistas negam que jogos violentos formem assassinos
Maio 10, 2008 in Adolescentes, Crianças, Educação Infantil, Jogos Online e Eletrônicos, Notícias by Ana Maximiano No comments
Jogar videogames não transforma as crianças em pessoas degeneradas, criminosos sedentos por sangue. A conclusão é de um novo livro produzido por Lawrence Kutner e Cheryl Olson, um casal de especialistas da faculdade de medicina da Universidade Harvard (EUA).
“O que eu quero que as pessoas percebam é que não há dados que suportem as preocupações simplistas segundo as quais os videogames causam violência”, afirma Kutner, co-autor de “Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do” (”O Grande Roubo da Infância: A Verdade Surpreendente sobre Videogames Violentos e o que os Pais Podem Fazer”, em tradução livre).
Os pesquisadores chegaram a essa conclusão após estudarem, por dois anos, 1.200 crianças em idade escolar e suas atitudes em relação a esses jogos. Trata-se de uma abordagem diferente da maioria dos outros estudos, focados em experimentos de laboratório.“O que nós fizemos e que tem sido feito raramente por outros pesquisadores foi conversar de fato com as crianças. Parece bizarro, mas isso não tem sido feito”, afirma Kutner.
Segundo os pesquisadores, jogar videogame é praticamente uma atividade universal entre as crianças e proporciona intensas relações sociais.
Relação
Mas os dados de fato mostram a ligação entre essa prática e algum tipo de comportamento agressivo. Os especialistas descobriram que 51% dos garotos que usam jogos classificados para maiores de 17 anos entraram em pelo menos uma briga no ano anterior. Entre os que não jogavam, a taxa foi de 28%.
A diferença é ainda maior entre as meninas: 40% das garotas que usavam esses jogos haviam entrado em uma briga, contra 14% das que não jogavam.
Kutner e Olson afirmam que é necessário fazer novos estudos sobre o assunto, porque a pesquisa mostra apenas uma correlação, e não uma relação de causa. Não está claro se os jogos incentivam a violência ou se crianças naturalmente agressivas gostam mais de jogos violentos.
O livro pede que as crianças sejam analisadas em todo o seu comportamento: brigas freqüentes, notas ruins e o ato de jogas obsessivamente podem ser sinal de problema.
“Se você tem, por exemplo, uma garota que joga, durante 15 horas por semana, apenas jogos violentos, eu ficaria muito preocupado porque isso é muito pouco comum”, diz Kutner. “Mas, para os meninos [o sinal de perigo] é não usar nenhum jogo –parece que, para essa geração, videogames são uma medida da competência dos garotos em se relacionarem socialmente”, diz.
Fonte: Folha Online, www.watchtwer.org, www.diganaoaerotizacaoinfantil.wordpress.com.

Brincadeiras eletrônicas: video game

O menino de 12 anos “encurralou o oponente desarmado e encostou a arma na cabeça dele. ‘Você não tem saída!’, disse o garoto com um sorriso maldoso, enquanto zombava do personagem na tela. ‘Você é meu!’ O menino apertou o botão e deu um tiro bem no rosto do personagem, que girou e caiu, com o jaleco manchado de sangue. ‘É o seu fim!’, disse o menino, rindo”.
ESTE episódio real foi descrito no artigo “Violência nos computadores — Seus filhos correm perigo?”, escrito em inglês por Stephen Barr. É um exemplo do que ocorre em alguns jogos eletrônicos. Evidentemente, então, a questão levantada no nosso título acima é bem apropriada. Existem mais de 5.000 jogos eletrônicos no mercado. Alguns deles são considerados educativos ou simples diversão inofensiva.
Um desses jogos ensina geografia e outro, a pilotar aviões. Há outros que desenvolvem o raciocínio lógico do jogador e sua habilidade de resolver problemas. Existem até jogos com objetivos terapêuticos. Por exemplo, um deles serve para ajudar pessoas com um distúrbio que as impede de ler corretamente. Alguns jogos também ajudam os jovens a melhorar sua aptidão para a informática, algo cada vez mais importante nesta época em que a tecnologia está em toda parte.
Especialistas falam dos perigos
“Alguns jogos apresentam temas anti-sociais, como violência, sexo e linguagem obscena”, diz David Walsh, presidente do Instituto Nacional sobre Mídia e Família, dos EUA. “Infelizmente esses parecem ser os jogos mais populares entre crianças de 8 a 15 anos.”
Um estudo realizado nos Estados Unidos mostrou que quase 80% dos videogames preferidos pelos jovens contêm violência. Rick Dyer, presidente da empresa Virtual Image Productions, diz: “Não são mais apenas jogos. São instrumentos de aprendizado. Estamos mostrando às crianças — da maneira mais inacreditável — a sensação que se pode ter ao puxar um gatilho. . . . O que elas não aprendem são as conseqüências na vida real.”
Alguns dizem que existe ligação entre a violência nos jogos e a agressividade dos jogadores
Já em 1976, a opinião pública ficou chocada com a violência encontrada num jogo de fliperama chamado Death Race. O objetivo do jogo era atropelar pedestres que caminhavam de um lado para o outro na tela. Quem atropelava mais gente ganhava. Os novos games mais sofisticados têm qualidade gráfica muito melhor e permitem que os jogadores participem em atos violentos ainda mais realistas.
No jogo Carmageddon, por exemplo, o jogador terá atropelado e matado umas 33.000 pessoas ao chegar à última fase. Uma seqüência desse jogo foi descrita assim: “As vítimas não são apenas esmagadas pelos pneus do seu carro, com sangue jorrando no pára-brisa — elas ficam de joelhos e imploram piedade, ou se suicidam. Se quiser, você também pode arrancar-lhes os membros.”
Será que toda essa simulação de violência é prejudicial? Já foram realizados aproximadamente 3.000 estudos sobre o assunto. Muitos sugerem que existe, sim, uma ligação entre a violência nos jogos e o aumento da agressividade dos jogadores. Muitas vezes, episódios de violência juvenil são ligados a esses jogos.
Alguns especialistas minimizam a influência dos jogos, dizendo que se deve levar em conta outros fatores, como a possibilidade de que os jovens já tenham tendências violentas e por isso escolhem esse tipo de jogo. Mas não é possível que os jogos violentos ainda assim tenham alguma influência? Não parece muito razoável afirmar que as pessoas não são influenciadas por aquilo que vêem. Se isso fosse verdade, por que as grandes empresas gastariam bilhões de dólares por ano em publicidade na TV?


“A habilidade e a vontade de matar”
A maioria das pessoas resiste à idéia de tirar a vida de outro ser humano. Um objetivo do treinamento militar é justamente vencer essa resistência natural dos soldados. Por exemplo, os militares descobriram que muitas vezes se conseguia isso com os soldados de infantaria simplesmente usando alvos em forma de silhueta humana nos exercícios de tiro, em vez de alvos comuns, redondos. O psicólogo militar David Grossman, autor do livro On Killing (Como Matar), afirma que a violência nos jogos de computador ensina as crianças do mesmo modo, desenvolvendo nelas “a habilidade e a vontade de matar”.
Segundo uma pesquisa publicada no periódico Journal of Personality and Social Psychology, a violência nos videogames e jogos de computador talvez seja ainda mais perigosa do que aquela mostrada na TV ou no cinema, visto que o jogador assume o lugar dos personagens que praticam a violência. A televisão nos torna espectadores da violência; os jogos eletrônicos nos fazem participar dela. Além disso, uma criança talvez passe apenas algumas horas assistindo a um filme, mas ela pode gastar até 100 horas para dominar um videogame típico.
Alguns países adotaram um sistema de classificação para indicar que jogos extremamente violentos são apenas para adultos. Mas um sistema desses só funciona se a lei for cumprida. Um estudo nos Estados Unidos mostrou que 66% dos pais entrevistados nem conheciam o sistema de classificação. O diretor da Comissão de Classificação de Software Recreativo disse que o sistema não foi primariamente projetado para evitar que as crianças obtenham certos jogos. Ele explica: “Nosso papel não é dizer o que é ou não de bom gosto. Nós damos aos pais os meios de decidir o que querem ou não querem para os filhos.”
Um vício?
Os novos games jogados na Internet com pessoas de todo o mundo permitem que cada jogador escolha o papel de determinado personagem que, para progredir, precisa superar diversos desafios. O jogador investe muito tempo no seu personagem, o que lhe dá um senso de realização e faz com que ele queira jogar de novo. Para alguns, o jogo parece ser um vício — e talvez essa seja uma das razões que explique por que um jogo em rede pode se prolongar por meses ou até anos.
Sala de jogos pela Internet, em Seul, Coréia
A revista Time noticiou que ultimamente na Coréia do Sul um jogo em rede que tem feito muito sucesso é o Lineage. Esse jogo se desenrola num cenário medieval e, para passar pelas várias fases, os usuários procuram atingir determinados cargos. Alguns jovens jogam a noite inteira e depois acham difícil ficar acordados na escola no dia seguinte. Os pais ficam preocupados, mas nem sempre sabem como lidar com o problema. Um jogador jovem explicou em uma entrevista: “Quando me conhecem pela Internet, as pessoas acham que eu sou ‘fera’, mas quando me encontram ao vivo, dizem que eu deveria perder peso.”
O psicólogo coreano Joonmo Kwon dá a sua explicação para a popularidade do Lineage: “Na vida real, na Coréia, você tem de reprimir seus impulsos e desejos ocultos. Mas pode expressá-los no jogo.” Assim, os jovens fogem da realidade para um mundo de fantasia. Um comentarista descreveu os jogadores de games de maneira muito sagaz ao dizer: “Para o jogador, o mundo dos games é muito mais atraente do que a realidade, que é apenas um lugar onde ele ganha o dinheiro necessário para continuar jogando.”
Efeitos sobre a saúde
Estatísticas norte-americanas indicam que o aluno mediano da sexta série assiste a quatro horas diárias de TV — fora o tempo que ele gasta jogando diante da tela do computador ou da TV. Numa pesquisa de 1995, mais de 60% das crianças admitiram que muitas vezes jogavam mais tempo do que pretendiam. Por causa disso, é muito fácil negligenciar a lição de casa. Um estudo japonês demonstrou que os jogos de computador só estimulam uma parte muito limitada do cérebro da criança. Segundo o estudo, as crianças precisam praticar mais a leitura, a escrita e a matemática. Mas para que seu cérebro se desenvolva plenamente, elas também precisam do estímulo que recebem quando brincam ao ar livre com outras crianças e interagem com outras pessoas.
Relatórios indicam que uns 40% das crianças norte-americanas entre cinco e oito anos são clinicamente obesas. Um fator que provavelmente contribui para o problema é a falta de exercícios devido ao tempo excessivo gasto em frente da TV ou da tela do computador. Uma empresa até criou um aparelho de ginástica que pode ser usado enquanto a pessoa joga no computador. Mas é claro que seria muito melhor limitar o tempo gasto com esses jogos, participando em outras atividades que ajudem a criança a desenvolver uma personalidade equilibrada.
Outro problema de saúde que pode surgir: olhar para a tela por muito tempo pode ser prejudicial aos olhos. Segundo algumas pesquisas, pelo menos um quarto dos usuários de computador têm problemas visuais. Uma razão é que a pessoa tende a piscar menos, o que resseca os olhos e causa irritação. Piscar limpa os olhos, estimulando a produção de lágrimas e retirando os poluentes.
Visto que as crianças não têm muita consciência dessas coisas, muitas vezes jogam no computador por horas a fio, com poucas interrupções. Isso pode gerar fadiga visual e problemas para focalizar as imagens. Os especialistas sugerem que se façam intervalos regulares de vários minutos a cada hora de uso do computador.*

Jogos eletrônicos — Um resumo dos perigos
Jogos violentos podem incentivar o comportamento agressivo.
Os jogos eletrônicos fazem com que a pessoa deixe de ser mero espectador da violência; são projetados para que se participe dela.
Para os mais impressionáveis, pode ficar difícil distinguir a realidade da fantasia.
Como um vício, os games podem levar o jogador a negligenciar obrigações e relacionamentos importantes.
Os jogos podem tomar o tempo que a criança deveria gastar em outras atividades importantes, como estudar, interagir com outros e participar em brincadeiras que estimulem a criatividade.
Olhar muito tempo para uma tela pode causar fadiga visual.
Falta de exercício, um possível resultado de se jogar demais, pode causar obesidade.
Os jogos podem consumir seu tempo e dinheiro.

Uma indústria mundial que não pára de crescer
O interesse pelos jogos em rede parece estar aumentando no mundo todo. Surgem cibercafés em toda parte. Em alguns desses estabelecimentos — que têm vários computadores — os jogadores pagam para jogar em rede. Sabe-se de jovens que gastam até 200 dólares por mês em lugares como esses.
Sem dúvida, a indústria dos jogos vai de vento em popa. Espera-se que o mercado de jogos em rede cresça mais de 70% nos próximos cinco anos.
Mas é evidente que essa indústria próspera também apresenta perigos bem reais. Ninguém — quer adulto quer criança — pode se dar ao luxo de estragar a saúde, de gastar muito tempo e rios de dinheiro ou de se acostumar à violência e à matança. Não dá para dizer que os jogos eletrônicos sempre são educativos ou apenas diversão. David Walsh, já citado, dá o seguinte aviso: “A mídia é provavelmente mais poderosa do que imaginamos.” E acrescenta: “Os pais são responsáveis por cuidar dos filhos, mas nossa definição do que constitui cuidado tem de estar em dia com o mundo da mídia, que muda constantemente.”